Как сделать реплейсер для skyrim

«Skyrim CK: Руководства

«Skyrim CK

Skyrim CK: Импорт / экспорт брони 45px-Scroll.png автор: MaikCG aka (Maik, Майк)
вики-редакция: Garin
ccылка на оригинал: Skyrim - импорт / экспорт брони
дата оригинала: 03.01.2012
Авторская Эта страница защищена авторскими правами..
Не редактируйте его без предварительного согласования с автором! Свои изменения и дополнения вы можете предложить непосредственно автору, либо на Форуме, либо на странице Обсуждения OCBT 00 PostHeaderIcon.png Skyrim CK: Импорт / экспорт брони Avatar Maik.jpg Это текст о технологии импорта/экспорта одежды по состоянию на 1.01.2012.


Необходимый инструментарий:

  • Niftools-max-plugins-3.7.1 - одна из первых версий. Обеспечивает базовый функционал, пока без возможности работы с анимацией или физикой.
  • Nifskope-1.1.1-alpha7 - уже достаточно функциональная альфа, поддерживает отображение текстур в формате скайримского шейдера.

Неудачная операция предвещает удачное вскрытие

Прежде некоторые особенности скелета Скайрима. Их существует целых 5 штук:

  • "skyrim\meshes\actors\character\_1stperson\skeleton.nif"
  • "skyrim\meshes\actors\character\character assets\skeleton.nif"
  • "skyrim\meshes\actors\character\character assets\skeletonbeast.nif"
  • "skyrim\meshes\actors\character\character assets female\skeleton_female.nif"
  • "skyrim\meshes\actors\character\character assets female\skeletonbeast_female.nif"

Отличий между ними практически ноль. В версиях для зверей добавлен хвост, практически же ни одна броня его не использует. Хотя сделать можно, все на ваш выбор.

В женских версиях скелета кости ладони (Hand) имеют масштаб 85,17% вместо 100% в мужских версиях.

Скелет _1stperson - это копия мужского скелета, но без настроек регдола и коллизий. Для работы нужно _1stperson версию, это универсально и, кроме того, геометрия женских рук для вида от третьего лица также сделана под нее, но в игре используется скелет с масштабированием ладони и геометрия масштабируется вместе с ним. Хоть и немного криво.

Настройки импорта и полученный скелет

Чтобы отобразить кости, надо выделить их все и снять галку "Link Replaces Object".

MaikCG Tesv3d 01.png MaikCG Tesv3d 02a.png MaikCG Tesv3d 02b.png

Гладко было на бумаге... А овраг такой. В ригах Biped, CAT или из просто костей и в 3DMax и в Maya традиционно для высоты используется локальная ось Х. Точнее, это не высота, это направление оси Х кости на следующую кость в цепочке. У кости чисто технически нету никаких габаритов, это точка в пространстве, имеющая определенные координаты и поворот в трехмерном пространстве. А все, что мы видим - вспомогательная геометрия для удобной работы. Но для простоты пускай ось Х называется высотой кости.

В скелете Скайрима для высоты используется ось Z. Это не похоже на ошибку импортера, потому что в Oblivion, Fallout3 & FalloutNV в скелетах высота костей также была по оси Х.

Из предположений - кто-то в беседке спятил. Или это результат работы их экспортера, которого мы никогда не увидим. И сделано это как маленькая гадость модмейкерам.

Трудности в результате подобного решения будут со скинингом, о чем ниже. Сейчас я делаю новый скелет для работы, исключительно для удобства, позже выложу.

А мы украдем и скажем, что так и было

Настройки для импорта аналогичные как и для скелета. Только нужно убрать галку "Import Skeleton", так как он уже есть.

Кроме импорта брони стоит импортировать и базовую геометрию тела. Если делать под реплейсеры, то тем более нужно импортировать тело реплейсера.

Сейчас первый и главный реплейсер женских моделей CBBE. Но он мне не очень нравится, так что я делаю под оригинальные.

Оригинальная женская модель:

  • "skyrim\meshes\actors\character\character assets\femalebody_0.nif"

По соображениям долбанной морали и рейтинга "для детей от 3 лет" порезана корявым нижним бельем. Использовать практически невозможно.

Однако, рядом лежит модель:

  • "skyrim\meshes\actors\character\character assets\femalebodyastrid_0.nif"

С какой-то жуткой текстурой обгоревшего тела, но главное то, что моделька не порезана и не испорчена нижним бельем.

Заменить текстуру на обычную - и получаем приличное голое тело. Вот только скининг женским моделям тел делал абсолютно пьяный огр, сколько там халтуры.

Пара слов о двух вариантах тел и брони с суффиксами _0 и _1.

Это 2 морфа тела - худое и полное, а переход между ними управляется игровой настройкой "телосложение" при создании персонажа. Вполне логично для будущих реплейсеров делать второй морф _1 не жирный, а для мужских моделей перекачанные мышцы, а для женских моделей размер груди и задницы. От того факта, что это 2 морфа, следует, что геометрия моделей в них должна совпадать по количествам вершин и полигонов. Скорее всего, при их несовпадении игра аварийно вылетит. Чтобы увидеть это в 3DMax, нужно использовать модификатор Morpher, требования к моделям у него точно такие же.

Кстати, я удивлен, почему бы морфинг модели не запихнуть сразу в один файл, ведь это не представляет собой чего-то выдающегося. В Oblivion, к примеру, анимация луков была сделана через модификатор морфинга. Так и тела можно было делать, сперва морфинг, потом скининг. Ну это мечты.

И ваша кожа станет нежной как у младенца

Для копирования скининга используется модификатор "SkinWrap", настройки по умолчанию подходят более чем. Но можно немного изменить.

  • для варианта Vertex Deformation: Falloff = 3, Distance Infl. = 0.8-1.0, Face Limit = 1
  • для варианта Face Deformation: Falloff = 4-7

Копирование с деформацией на базе полигонов более точное, но ее нужно применять, когда геометрия, куда копируется скининг, не очень далеко и не сильно отличается от базовой модели.

Копирование на базе вершин дает более мягкий переход веса вершин между костями. Обязательное условие - нужно включить галку "Weight All Points".

После этого нажать "Convert to Skin" и удалить модифиактор "SkinWrap".

В настройках скина, в разделе "Advanced Parameters" сразу исправить пункт "Bone Affect Limit" = 4.

Из-за использования Z-оси для высоты костей получается слудующая картина в модификаторе скининга:

MaikCG Tesv3d 03a.jpg MaikCG Tesv3d 03b.jpg

Если по-простому, то в результате модификатор не может найти плоскость симметрии для костей. Да, вершины подсвечиваются синим и зеленым, это говорит об их симметрии и что для каждой зеленой вершины найдена симметричная синяя. Но все кости отмечены красным и даже если их симметрично выровнять в модификаторе скининга, то это ничего не даст. При отражении весов вершин симметрия не будет использоваться. Если отражать веса, допустим, с левой ноги/руки на правую, то на правой стороне все вершины будут привязаны к костям левой стороны.

Решение этой трудности в использовании скин-утилиты. На командной панели в последней вкладке "Utilites" есть "SkinUtilites".

MaikCG Tesv3d 04.png

"Extract Skin Data To Mesh" используется для извлечения скин-даты в обычную геометрию. Потом половина обрезается и отражается. Затем, выделив скин-дату и модель, использовать "Import Skin Data From Mesh". В настройках нужно поменять левые и правые кости.

MaikCG Tesv3d 05.png

В результате имеем отражение скининга.

И послал царь Ивана-дурака туда-не-знаю-куда

Перед экспортом нужно еще добавить "BSDismemberSkin Modifier". Его в который раз изменили. В Fallout 3 он использовался для расчлененки. В принципе, в Скайриме, скорее всего, тоже, частично. Но еще также и для указания видимости указанных бодипартов. Более конкретную настройку все равно делать надо в NifSkope. Но указать части надо в 3DMax.

MaikCG Tesv3d 06.jpg

У тела выделяются три части - центральная и части у рук и ног. Для перчаток/ботинок одна. Просто должен быть назначен модификатор и в нем выделены все полигоны. Выбор бодипартов в настройках модификатора неважен, но лучше указать разные, чтоб не перепутать при редактировании в NifSkope.

Материалы на модели.

Главное, чтобы у каждой из частей был только один материал. Материалов типа "Multi/Sub-Object" в сцене быть не должно, иначе - вылет 3DMax-а при экспорте. При импорте для моделей создаются материалы "Standart" c шейдером "Nifftools Shader", шейдер нужно поменять на "Blinn". У экспортера такая особенность, что "Nifftools Shader" он записывает в версии под Oblivion, а не в той, которая указана в экспортере. Так как экспортер сырой, все настройки материалов все равно нужно делать через NifSkope.

Настройки экспорта:

MaikCG Tesv3d 07.png

FUS RO DAH!!! 111

В полученном файле, в нодах "NiTriShape" нужно удалить ноды "NiMaterialProperty" и "BSLightingShaderProperty". Первый отныне не используется вообще, второй все равно неправильный и нужно копировать из оригинальных файлов, заменяя "BSLightingShaderProperty" в разделе "BS Properties" нода "NiTriShape". Если делается совершенно новая одежда, настройки материалов все равно удобнее скопировать с оригинального файла, заменив пути к текстурам.

MaikCG Tesv3d 08.png MaikCG Tesv3d 09.png MaikCG Tesv3d 10.png

В свойствах нода "BSLightingShaderProperty" следует обратить внимание на параметр "Skyrim Shader Type". Для одежды используется - 1, для тела - 5. Также важен параметр "Shader Flags 2". Когда я скопировал материал дракона, у него флаг был равен 32801 и на персонаже эта часть геометрии была черной, только со спекуляром. У даэдрической брони этот флаг равен 32769 и, установив его, модель стала корректно отображаться. Пока никаких точных сведений про "Shader Flags 1" и "Shader Flags 2" нет и они сильно отличаются в разных файлах. Поэтому, если что-то не так с шейдером в игре, остается метод тыка.

В ноде "BSDismemberSkinInstance" нужно подправить индексты "Body Part" для всех частей ("Partitions"), что были указаны в модификаторе "BSDismemberSkin Modifier":

  • тело - 32
  • концы рук тела / перчатки - 34
  • концы ног тела / обувь - 38
  • кисти рук - 33
  • ступни ног - 37
  • открытый шлем / капюшон - 31 или встречается 131 как сделать реплейсер для skyrim
  • закрытый шлем - 30 или встречается 130
  • амулеты - 35
  • кольца - 36
MaikCG Tesv3d 11.png

Так как для лица и тела в Скайриме используется нормалмапинг, снятый в "Object Space" (что это такое, читайте статью NormalMap), то при их наличии в файле в ноде "NiTriShapeData" нужно параметру "Has Normals" установить "no". Это делается двойным кликом по параметру в столбце "Value". Там же для параметра "Has Vertex Color" двойным кликом установить "yes". Белый цвет вершин будет создан автоматически.

Одежда же использует "Tangent Space" нормалмапинг, там ничего не нужно удалять и править. Наличие цвета вершин не обязательно.

Последняя правка проводится в заголовке файла. Во всех файлах нулевой нод называется аналогично имени ниф-файла, а при экспорте там будет написано "Scene Root". Хотя, кажется, это не влияет на работу, т.к. я скопировал броник _0 с именем _1, но строчку в NiHeader не исправлял. Тем не менее работает.

Если что забыл - спрашивайте.

Daedric Female Armor replacer

Daedric Female Armor replacer

SCK MaikCG NP-01 daedric.jpg MaikCG Tesv-01 Daedric Screens.jpg MaikCG Tesv-02 Daedric Screens.jpg MaikCG Tesv-03 Daedric Screens.jpg MaikCG Tesv-04 Daedric Screens.jpg MaikCG Tesv-05 Daedric Screens.jpg MaikCG Tesv-06 Daedric Screens.jpg MaikCG Tesv-07 Daedric Screens.jpg
Источник: http://tiarum.com/wiki/Skyrim_CK:%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_/_%D1%8D%D0%BA%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%B1%D1%80%D0%BE%D0%BD%D0%B8


Закрыть ... [X]

Skyrim. Урок 1. Основы текстуринга. - Skyrim - Общее - Каталог Как сделать чёрные зрачки



Как сделать реплейсер для skyrim Реплейсеры тел для Скайрим - Skyrim - моды для Skyrim, Skyrim
Как сделать реплейсер для skyrim Skyrim - создаем собственные текстуры - Моды для игр
Как сделать реплейсер для skyrim Создаем свою модель оружия/брони для Skyrim - The Elder
Как сделать реплейсер для skyrim Реплейсер Брони И Одежды - Моды - Adult Mods Localized
Как сделать реплейсер для skyrim Skyrim CK:Импорт / экспорт брони Tiarum
Как сделать реплейсер для skyrim AutoCAD. Как сделать вырез на видовой экран из 3D-модели планов
Как сделать реплейсер для skyrim Беседки для дачи. Как построить беседку своими руками
Блины на воде - рецепт с пошаговыми фото / Меню недели Быстрая регулировка развала схождения на 2107 своими Деревянная кровля дранка лемех и гонт своими руками Доработка качества звучания мультимедиа акустики Как Сделать Рамки для Улья Своими Руками Как развязать кота вязка котов первый раз Животные Как сделать своими руками инкубатор для куриных Мягкие игрушки своими руками и другие идеи интер ВКонтакте Объёмная открытка своими руками схема С Днём Рождения